几分钟创建、运行并分享你的比赛
输入参赛队伍数,立即看到对阵表规模、准确的轮空数、轮次,以及哪些种子首轮轮空。
输入单败淘汰赛的队伍数,结果即时更新。
对阵表规模
16
轮空
4
轮次
4
总场次
11
首轮比赛场数
4
轮空给这些种子:1, 2, 3, 4
| 队伍数 | 对阵表规模 | 轮空 | 轮次 | 总场次 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 1 | 2 | 2 |
| 4 | 4 | 0 | 2 | 3 |
| 5 | 8 | 3 | 3 | 4 |
| 6 | 8 | 2 | 3 | 5 |
| 7 | 8 | 1 | 3 | 6 |
| 8 | 8 | 0 | 3 | 7 |
| 9 | 16 | 7 | 4 | 8 |
| 10 | 16 | 6 | 4 | 9 |
| 11 | 16 | 5 | 4 | 10 |
| 12 | 16 | 4 | 4 | 11 |
| 13 | 16 | 3 | 4 | 12 |
| 14 | 16 | 2 | 4 | 13 |
| 15 | 16 | 1 | 4 | 14 |
| 16 | 16 | 0 | 4 | 15 |
| 20 | 32 | 12 | 5 | 19 |
| 24 | 32 | 8 | 5 | 23 |
| 32 | 32 | 0 | 5 | 31 |
| 48 | 64 | 16 | 6 | 47 |
| 64 | 64 | 0 | 6 | 63 |
轮空就是免战直接晋级下一轮。当对阵表中的席位没有对手时,被安排在这个席位的队伍不比赛自动晋级——在单败淘汰赛中,这通常意味着通往决赛少打一场。
轮空之所以存在,是因为淘汰赛对阵表只在 2 的幂规模下才能完美运转:每一轮都要两两配对,所以 2、4、8、16、32、64 队能排出没有空位的对阵表。而现实中的赛事 rarely 配合——6 队、10 队、12 队、20 队同样常见——于是需要把对阵表补齐到下一个 2 的幂,缺失的席位就成了轮空。
规则只有一个公式:轮空数 = 下一个 2 的幂 − 队伍数。
取不小于队伍数的最小 2 的幂作为对阵表规模,再减去实际队伍数。12 队补到 16 强表,16 − 12 = 4 个轮空;22 队补到 32 强表,32 − 22 = 10 个轮空。如果队伍数本来就是 2 的幂,轮空为零,首轮人人有比赛。
上面的计算器应用的正是这个公式,并顺带给出组织者需要的其他数字:轮次 = log₂(对阵表规模)、总场次 = 队伍数 − 1,以及去掉轮空场次后首轮的实际场次数。
按标准惯例,轮空给最高种子。1 号种子拿第一个轮空、2 号拿第二个,依此类推——12 队对阵表中,种子 1–4 首轮轮空,种子 5–12 参赛。这既奖励了常规赛或资格赛中表现最好的队伍,也维护了靠实力挣到排位的球队的公平性。NCAA 锦标赛、网球大满贯以及几乎所有职业季后赛都采用这种排法。
从机制上这是自动发生的:在标准种子顺序(1v8、4v5、2v7、3v6……)中,空席位永远与最顶部的种子配对,1 号种子的「对手」就是一个空位。你从不需要手动安排轮空。
轮空会传导进整个赛程:它决定你需要几轮、首轮实际打几场、以及是否有些队伍在别人打第一场之前就已经打了两场。上方对照表一目了然地覆盖了组织者最常问到的规模。
上面的计算器针对单败淘汰赛——2 的幂规则直接适用。其他赛制对非整队数的处理方式不同:
双败淘汰中,同样的补位逻辑作用于胜者组,但轮空还会传导进败者组——大多数软件(包括本站)会自动处理,实用建议就是:交给生成器。
循环赛根本不需要补位:队伍数为奇数时,每轮恰有一队轮空休息,其余队伍照常比赛。7 队循环赛共 7 轮,每轮 3 场比赛 + 1 队轮空。瑞士轮同理——奇数队伍时每轮一队轮空,轮空按胜场计分,确保没有队伍被二次惩罚。
知道轮空数只是第一步,第二步才是真正的对阵图。单败淘汰赛对阵图生成器支持 2–128 队,自动把轮空分给顶部种子,点击即可录入胜者,完赛后可导出 PNG 或 SVG——试用无需注册。
经典淘汰制:一败即出局。2–128 队,标准种子、轮空与季军赛。
每队两次机会:胜者组、败者组与总决赛加赛。4–64 队。
人人相互交手。公平的联赛赛程,实时积分榜、相互胜负决胜与主客场支持。3–12 队。
每轮全员参赛,对手实力相近,Buchholz 决胜,可晋级淘汰赛。4–64 队。
把名单随机分成均衡队伍、固定人数小组或抽签顺序——无偏 Fisher–Yates 洗牌,完全在浏览器本地运行。
相互胜负、净胜球、Buchholz 怎么排序?足球、电竞与瑞士轮三套决胜阶梯对照与算例。